Veel kümmekond aastat tagasi oli tehismaailmade loomine jõukohane vaid võimsate suurarvutite abiga. Tavakasutaja jaoks olid olemas MUD-keskkonnad („mudamäng”) ja jututoad – need olid väga populaarsed, kuid sealne maailm oli loodud vaid tekstipõhiselt, kirjelduste abil. Kiire võrguühenduse lai levik ning arvutite võimsuse kasv tõi aga kaasa võimaluse luua samalaadseid keskkondi täisgraafilistena – sündisid MMORPG-keskkonnad (Massively Multiplayer Online Role-Playing Game – tõlkes umbes ‘paljude kasutajatega võrgu-rollimäng’), millest üks tuntumaid on ka Eestis ülimalt populaarne „World of Warcraft” ehk WoW.
2003. aastal avas USA firma Linden Labs virtuaalmaailma, mille nimeks sai Second Life ehk Teine Elu. Second Life võimaldab kasutajatel omavahel suhelda nagu jututoas, kuid peamiseks lisaväärtuseks on võimalus ise maailma kujundada. Erinevalt mängudest, nagu WoW, puudub siin kindel tegevusliin – kasutajad saavad virtuaalmaailmas luua kõige erinevamaid keskkondi alates Kariibi mere piraadilaevadest kuni kosmonautikamuuseumini. Second Life võimaldab ka äri teha – müüakse nii kaupu (näiteks disainerite loodud virtuaalseid esemeid, rõivaid jms), maad kui ka teenuseid (on olemas virtuaalsed modellid, konsultandid, kinnisvaraagendid, stripparid …). Second Life’ist leiame virtuaalseid kunstigaleriisid, kontserdipaiku elava muusikaga jpm. Viimastel aastatel on Second Life’i avastanud ka haridusasutused – virtuaalmaailmast võime leida terve rea tuntud ülikoolide esindusi. Kui lisada lõppu ka fakt, et Second Life’ist võime leida isegi paljude riikide ametlikud esindused (sh Eesti saatkonna), siis on ilmne, et tegu ei ole enam lihtsalt mänguga.Second Life’i põhikasutus on tasuta (ka kasutamiseks vajalik tarkvara on vaba litsentsiga), kuid see ei võimalda virtuaalse maa omamist – selleks on vaja tasulist kasutajakontot (hinnaga
ca 10 USA dollarit kuus). Omaenda ettevõtte või kooli esinduse rajamine võib aga minna üsna kulukaks – suurem virtuaalne maatükk tahab juba üsna soolast rendiraha. Nii on praeguses majandusseisus mõnedki Second Life’i esindused pidanud oma uksed sulgema.Üheks lahenduseks on siin Second Life’i vabatarkvaraline alternatiiv – OpenSimulator ehk lühemalt OpenSim. OpenSim on küll veel üsna arenduse algjärgus, kuid sellest hoolimata kasutavad seda paljud koolid ja firmad. OpenSim pakub hinnanguliselt 80–90% Second Life’i võimalustest, kasutada saab Second Life’i klienttarkvara (on olemas ka alternatiivlahendused). OpenSim-maailm võib olla nii eraldiseisev kui ka ühenduda mitmetesse võrgustikesse (
grid), muutudes nõnda osaks mingist suuremast maailmast. Täpsemat infot tarkvara paigaldamise ja häälestamise kohta saab veebilehelt
http://www.opensimulator.org, sealt saab ka vajamineva serveritarkvara.
Mida pakub virtuaalmaailm e-õppes? On valdkondi, kus seda saab kasutada otsese õppevahendina (disain jms), kuid ka mis tahes muu õppevaldkonna puhul sobib ta täiendama erinevaid e-õppevahendeid (õpihaldussüsteemid, reaalajasuhtlusvahendid, wikid, foorumid jne). Allakirjutanu kasutas Second Life’i edukalt täiendava iganädalase kohtumispaigana oma 2008. aasta sügissemestri e-kursusel „Ethics and Law in New Media”. Õppurite hinnangul andis see võrreldes tavapärase Skype’i sessiooniga täiesti uut laadi kogemuse. Lisades siia veel OpenSimi pakutava piiramatu keskkonnakujunduse võimaluse, saame üsna suure potentsiaaliga lahenduse.
Maailma kujundamine ja objektide loomine toimub klienttarkvara kaudu ning on lihtsamal tasemel jõukohane igale tavaoskustega arvutikasutajale – profitasemele jõudmine võtab aga kindlasti aega. IT Kolledži OpenSim-maailm on esialgu eraldiseisev majasisene simulatsioon ja koosneb neljast regioonist (saarest), mille „jooksutamiseks” piisab täiesti 4 GB mälumahuga Linuxi serverist. Suuremad simulatsioonid vajavad ilmselt rohkem arvutusvõimsust, ent tänapäeval on see piisavalt kättesaadav ka kõrgkoolidele. Seetõttu kutsuks üles katsetama virtuaalmaailmu ka teistes Eesti õppeasutustes.