Milleks meile progemine?

Pelgulinna Gümnaasiumis on õpetusfilosoofiana kasutusel printsiip, et lastele tuleb pakkuda mitmesugust maailmakogemust – mitte ainult tarbijana, vaid ka loojana. Eesmärk ei ole, et lastest saaks programmeerijad, vaid inimesed, kes tunnevad huvi, mis on näiteks jalgpalli sees, kuidas töötab auto või külmkapp. Selline loogika ja inseneridele kohane mõtteviis aitab meie noori elus edasi, olenemata tegevusest või erialast, mille poole nad otsustavad suureks saades püüelda. Taolise kasvatuse ja haridusega inimesed ei jää ootama töömeest, ei lepi ka valmislahendustega, vaid mugandavad ise valitud vahenditega maailma enda järgi. Seda võiks nimetada ka algajate ettevõtlusõppeks – heal lapsel mitu nime.

progemine

Pelgulinna Gümnaasiumi 4.-5. klassi õpilased õpetavad Washingtoni Ülikooli küberkaitse magistrantidele, kuidas Kodu Game Labiga mänge teha. Foto: Ando Urbas.

Robootika ja mängude programmeerimine on võimalus suunata lapsed kohe tegevuse juurde ja võtta kasutusele uued õppemetoodikad, nagu näiteks 5E (engage, explore, explain, elaborate, evaluate). Mõned nimetavad seda ka nn ümberpööratud klassiruumi lahenduseks, kus õpetaja muutub juhendajaks ja õpilane juhib ise aktiivselt oma õpiprotsessi. Samamoodi oleme diferentseerimise aluseks võtnud õpilaste õpistiilid (lugemine, loogika, nägemine (pildid/videod), kuulmine (heli), liikumine jne), mis on juba tuttav 1970. aastatest. Pikemalt saate meie võtetest lugeda blogist, kus selgitan m-õppele üleminekut Pelgulinna Gümnaasiumi näitel: http://pgnutikad.blogspot.com/search/label/teooria.
Näeme, et õpilased arenevad ja kasvavad edasi üsna kiiresti – nad saavad olla nii meeskonnaliikmed kui ka juhid, nuputada ja lahendada probleeme. Nagu 1. klassi lapsed ütlevad “saame kasutada oma aju ja panna olendi liikuma, nagu meile see meeldib“ või programmeerimises „saame luua oma maailma, kus asjad on meie fantaasia järgi“. Kui vaadata meie koolist (Pelgulinna Gümnaasiumist – toim) tehtud tõendusmaterjale (nt videoid), siis tegelikkuses saavad seeläbi tunnustust ka HEVi õpilased, kes tavatingimustes eesti keele või matemaatikaga hakkama ei saa, kuid praktilises elukogemuses, näiteks videos, räägivad nad külalistega kenasti inglise keeles, tutvustavad oma saavutusi, pakuvad huvilistele ise välja probleeme ja lahendusi. Meele teeb heaks sellist lapse eduelamust näha ja tekitada! Õpetajana tunned, et oled suutnud kellegi elu nii lühemas kui ka pikemas perspektiivis paremaks muuta.

Tulevik on aga veelgi põnevam. Kui varasematel aastatel lasime robotitel jalgpalli mängida, prügi koristada või puu otsa ronida, siis ees ootavad juba kosmosemissioonid. Usun, et paljud meist on väiksena unistanud kosmonaudiks saamisest, võõraste maade ja planeetide või rahvaste avastamisest. Täpselt sama kogevad ka uue põlvkonna mudilased (meenutage oma laste lasteaiaperioodi), kuni meedia hakkab neile ette dikteerima, kuidas elada ning mille poole püüelda.

Sama püüdlust – motiveerida õpilasi loovusele ja asjade taha nägema – toetavad ka European Schoolnet ja Microsoft oma konkursiga Kodu Kup 2014, kus õpilased peavad Kodu Game Labi vahendite abil oma mängu looma ja seeläbi esimesi samme programmeerimises tegema.
Eesti on üks kaheksast konkursil osalevast riigist. Kõik koolid, nii väikesed kui ka suured, on väga oodatud osalema! Registreerimise tähtaeg on 15. september 2014.
Täpsem info ja registreerumine Kodu Kup 2014 konkursile siin.

Kodu Game Lab – mis see on?
Kodu Game Lab on visuaalne programmeerimiskeel, mille abil luuakse mänge lastele alates 6. eluaastast. Ülemaailmse populaarsuse on toonud kasutamise lihtsus ning visuaalne atraktiivsus, mis samas võimaldab rakendada matemaatilist mõtlemist ning programmeerimise aluspõhimõtteid.
Allikas: http://www.kodukup-europe.org/

Loe veel Kodu Game Labi kasutamise kohta:
http://www.scoop.it/t/programming-with-kodu-programmeerimine-kodu-game-labiga
https://www.facebook.com/#!/groups/kodugame/
http://progekodu.weebly.com/

Tags:

Autorist