Kes õpetab 6.b klassile programmeerimist?

Edulugu

Gustav Adolfi Gümnaasiumis õpetatakse matemaatika-muusika õppesuunal õpilastele programmeerimist alates 1. klassist ja seda teevad aineõpetajad, algklassides klassiõpetajad ning edaspidi matemaatikaõpetajad. Paraku on see midagi, mida otseselt õppekavas pole ning mida õpetajad ka õppinud ei ole. Kuidas olukorda lahendada? Kes võiks õpetada õpilastele programmeerimist?

6.b klass on programmeerimist õppinud alates 1. klassist. Paremal eesti keele õpetaja Ülle Salumäe, vasakul matemaatikaõpetaja Kerli Koppel, taga keskel haridustehnoloog ja inglise keele õpetaja Ingrid Maadvere

6.b klass on programmeerimist õppinud alates 1. klassist. Paremal eesti keele õpetaja Ülle Salumäe, vasakul matemaatikaõpetaja Kerli Koppel, taga keskel haridustehnoloog ja inglise keele õpetaja Ingrid Maadvere. Foto: erakogu

Suvel tekkis meil õpetajatega idee, et õpilased võiksid ju ise õppida. Otsustasime siduda inglise keele, eesti keele ja matemaatika õppeained ning panime paika esialgsed plaanid. Õpilased pidid töötama paarides, iga paar sai ühe programmeerimisega seotud programmi või keskkonna katsetamiseks. Esialgsest uurimisest sündis ettekanne inglise keeles, millele järgnes programmi katsetamine matemaatikatundide raames. Projekt jätkus programmist artikli kirjutamisega ning reklaamvideo loomisega. Sellega pidigi asi lõppema, kuid õpilased otsustasid teisiti. Kui nad nägid, milliseid lahedaid programme klassikaaslased uurisid, siis tekkis neil tahtmine neid ka ise proovida. Otsustati parimad välja valida ning neid üksteisele õpetada.
6.b klassile see projekt meeldis. Kuigi tööd oli palju, selgus hiljem aruandeid lugedes, et igaühe jaoks leidus midagi põnevat ja arendavat. Aruande viimaseks küsimuseks oli: mida sa eluks vajalikku õppisid? Egerd vastas nii: „Õppisin seda, kuidas kasutada programme ja kuidas nende abil programmeerida. Arendasin ka oma loovamat poolt. Kirjakeel arenes artikli tegemisel. Muidugi ka seda, kust leida abi, kui oled hädas. Kokkuvõtteks võib öelda, et väga tore ülesanne anti meile.“

Järgnevalt võite lugeda parimaid 6.b klassi õpilaste kirjutatud artikleid programmeerimisprogrammidest. Ja katsetage neid ka. Kui 6.b suudab programmeerida, suudate ka teie!

Nils Holger Kõomägi

Nils Holger Kõomägi. Foto: erakogu

MIT App Inventor

Nils Holger Kõomägi, Gustav Adolfi Gümnaasiumi 6.b õpilane

Programm MIT App Inventor on mõeldud Androidi mobiiltelefonide rakenduste loomiseks. See on üsnagi lihtne ja mugav, kui oled sellega juba tutvust teinud. Lisaks on see ka tasuta. Kui kellelgi oleks vaja luua kiirelt üks lihtne telefoni äpp, siis soovitaksin talle just App Inventorit. Selle programmi loojateks on Google ja Massachusettsi Tehnoloogiainstituudi (MIT) meedialabor.

Kui hakkate looma mingit lihtsat Androidi rakendust, soovitaksin enne läbi vaadata mõned abistavad videod, sest alguses võib programm tunduda raske, kuid pärast programmiga tutvumist ei tohiks olla erilisi probleeme. See programm meenutab oma olemuselt väga üht teist tuntud programmi Scratch. App Inventor on põhimõtteliselt Scratchi põhjalikum variant ja selle üks häid omadusi on see, et tegevus toimub kahel väljal: programmeerimise ja kujundamise rakenduses. Nimelt esimesel lood ja kujundad oma rakenduse ja teisel lehel programmeerid kõik vajaliku. Mõne programmiga ongi selline probleem, et kogu tegevus on ühes kohas ja nii võib asi minna natuke liiga keerukaks. Seda probleemi App Inventoriga pole.

Veel üks väga hea külg selle programmi puhul on see, et rakendus, mille oled loonud, ilmub kohe telefoni. Selleks pead aga telefoni arvutiga ühendama. Kui arvad, et sinu rakendus on väärt midagi suuremat kui lihtsalt enda lõbuks tehtu, siis võiksid oma rakenduse ka avalikustada, et ka teised inimesed saaksid just sinu rakenduse endale alla laadida. Kui soovid, et sinu äpp jääks vaid sulle, siis pole see keelatud, aga mine tea – äkki on juba homme sinu rakendus maailmakuulus.

Kristella Mariie Taimla

Kristella Mariie Taimla. Foto: erakogu

StarLogo TNG

Kristella Mariie Taimla, Gustav Adolfi Gümnaasiumi 6.b õpilane

Selleks et lastel ei oleks õppimine liiga üksluine, on välja mõeldud erinevaid õppeviise. Mina tutvustan teile täna ühte võimalikku varianti, mis muudab teadmiste omandamise huvitavamaks.

StarLogo TNG on mõeldud õpilaste programmeerimisoskuse ja matemaatilise mõtlemise arendamiseks. Sellel platvormil saavad õpilased luua tegelaskujud ja maailma, kus nad tegutsevad. Programmi teeb kasutajale lihtsamaks võimalus töötada korraga kahes tööaknas.

GAGi progelood3StarLogo TNGd võiks kasutada tundide lõbusamaks muutmiseks. Kuna programmis on väga palju võõraid ingliskeelseid sõnu, mida tavainimene ei pruugi teada, saab sellega arendada õpilaste programmeerimise ja inglise keele oskusi ning matemaatilist mõtlemist. Seal saab igat tüüpi mänge teha, näiteks saab teha liikuvaid 2D- või 3D-mänge. Kuna tänapäeva õpilased kasutavad väga palju arvuteid, siis selline õppeviis sobiks neile.

StarLogo TNG on mõeldud 5.–12. klassi õpilastele, aga seda võivad kasutada ka õpetajad ja kõik, kellel programmeerimise vastu huvi on.

Maarja Reino

Maarja Reino. Foto: erakogu

Hackety Hack

Maarja Reino, Gustav Adolfi Gümnaasiumi 6.b õpilane

Hackety Hacki programmi abil saab selgeks programmeerimise põhitõed, et siis hakata lahendama keerulisemaid ülesandeid. Varasemat programmeerimisoskust pole vaja!

Kõigepealt peab Hackety Hacki endale arvutisse alla laadima ja paigaldama. Seejärel saab hakata programme tegema. Uue algoritmi koostamiseks tuleb vajutada nupule „Uus programm“. Programmi mõte on selles, et arvuti jaoks tuleb täpselt kirja panna kõik käsklused, mida soovitakse, et arvuti teeks. Kui soovitakse joont tõmmata, siis tuleb ütelda, et vali pliiatsi värv, pane pliiats kindlasse kohta maha ja tõmba mingi pikkusega joon mingis suunas. Pärast joone tõmbamist tuleb anda järgmine käsklus – kas soovitakse pöörata mingis suunas, vahetada pliiatsi värvi vms. Programmi saab kasutada niisama joonistades kui ka mingi kindla eesmärgi nimel.

Programmiga Hackety Hack tehtud joonistus jänesest.

Programmiga Hackety Hack tehtud joonistus jänesest.

Hackety Hacki plussiks on see, et selle keele ja käsklused õpitakse kiirelt selgeks ja on olemas palju materjale, mida võtta eeskujuks. Hackety Hacki miinuseks on see, et sellega saab ainult joonistada. Kahjuks keerukamaid mänge selles rakenduses kirjutada ei saa.

Kui olin endale Hackety Hacki alla laadinud ja proovisin seda esmakordselt kasutada, ei saanud ma aru, mida ma kirjutama või mis nuppu ma vajutama pean. Vaatasin juhiseid ja otsisin teiste inimeste töid internetis. Lõpuks sain aru, mida ma tegema pean, ja proovisin joonistada jänest. Kõigepealt joonistasin endale paberi peale, millist jänest ma tahan. Siis hakkasin andma arvutile käsklusi, samal ajal paberi peal näpuga järge ajades. Esimese korra kohta jäin tulemusega rahule. Arvan, et kui aru saada, mida tegema peab, saab igaüks selle programmi kasutamisega hakkama.

 Loe Koolielust ka teiste GAGi 6.b klassi õpilaste kogemusi programmeerimisprogrammidega.

Tags:

Autorist