14 raamatut videomängude tähtsusest hariduses

Uudised

Kui kirjutamine hakkas laiemalt levima, oli tuntud Kreeka filosoof Plato kirjakeele osas väga kriitiline, öeldes: „Inimmälu hävitav, mehaaniline, ebainimlik meetod teadmiste väljendamiseks, kus küsimused jäävad vastuseta.“ Sarnase kriitika osaks on algselt saanud ka teised tänapäeval laialt levitud info- ja kommunikatsioonivahendid: telefon, raadio, televisioon ja internet. Ükski meetod ei ole polaarne, tehnoloogia tugevused aitavad kompenseerida negatiivseid mõjusid. Sarnase võrdluse saab tuua arvutimängudega, mille võimalusi saab ka õppesse integreerida. Mitmed raamatud on tõstnud esile videomängude olulisust hariduslike eesmärkide saavutamisel, järgnevalt tutvustame mõningaid neist.

  1. „What Video Games Have to Teach Us About Learning and Literacy“, kus Ameerika tunnustatud haridusekspert James Paul Gee analüüsib videomängude positiivset mõju.
  2. „Reality Is Broken: Why Games Make Us Better and How They Can Change the World“, kus autor Jane McGonigal analüüsib mänge ning nende mõju tänapäevastele sotsiaalprobleemidele, nagu näiteks depressioon ja ülekaalulisus. Raamatus tutvustatakse mänge, mis on muutnud ärimaailma, haridust ning mittetulundussektorit.
  3. „Fun: Inc: Why Gaming Will Dominate the Twenty-First Century“ (Tom Chatfield) annab ambitsioonika ülevaate videomängude tööstusest kuni tänapäevaste veebipõhiste mängudeni.
  4. „Good Video Games and Good Learning: Collected Essays on Video Games, Learning and Literacy“ (James Paul Gee), kus arutletakse laiahaardeliselt teemade üle, mis käsitlevad videomänge, õppimist ning kirjaoskust. Näiteks on välja toodud seda, et mängud võimaldavad kontrollida sündmuste käiku, pakuvad meelelahutust ja samas õpetavad vastutustunnet.
  5. „Don’t Bother Me Mom–I’m Learning“, kus autor Marc Prensky väidab, et ajaliselt mõõdukas arvutimängude mängimine on kasulik, võimaldades tänapäeva noortel teha ettevalmistusi 21. sajandil vajalikeks igapäevasteks oskusteks. Prensky hinnangul võimaldavad mängud õppida „tuleviku“ kirjaoskust läbi koostöö, kaalutletud otsustamisprotsessi (riskide võtmise) ja strateegiate formuleerimise ning täideviimise.
  6. „The Ecology of Games: Connecting Youth, Games, and Learning“ (Katie Salen Tekinba) käsitleb mänge kui terviklikke süsteeme, milles noored kasutajad on mängurid, loojad ja õppijad.
  7. „Video Games and Learning: Teaching and Participatory Culture in the Digital Age“ (Kurt Squire), mis kirjeldab võimalusi, kuidas digitaalset meediat ja mänge võiks rakendada hariduses ja õppekavade arendamises. Autor tutvustab terviklikku mudelit õppimisest ja mängimisest, mille aluseks on mängude, mängukultuuride ja –disainide analüüs.
  8. “Games, Learning, and Society: Learning and Meaning in the Digital Age” (Constance Steinkuehler, Kurt Squire Ph.D., Sasha Barab Ph.D) Raamatus käsitletakse mängudisaini ja mängukultuure kui 21. sajandi uudset pedagoogika aspekti.
  9. “How to Do Things with Videogames”, mille autor Ian Bogost on tunnustatud videomängude disainer ja uurija, kes käsitleb arvutimängude rolli tänapäevases ühiskonnas. Mängudes esitletakse olulisi ajaloolisi ja kultuurilisi sündmusi, mille kaudu õpivad nii lapsed kui täiskasvanud.
  10. “Digital Games and Learning: Research and Theory” (Nicola Whitton), mille eesmärk on sünteesida erinevaid teadusharusid, et toetada efektiivsemat õpet.
  11. “Gaming Lives in the Twenty-First Century: Literate Connections” (Gail E. Hawisher, Cynthia L. Selfe), kus käsitletakse arvutimänge ja kirjaoskuse arendamist, keskendudes põhjalikele uuringutele Ameerika Ühendriikides 21. sajandi alguses. Raamatus uuritakse väidet, kas arvutimängud suudavad pakkuda paremat õpikeskkonda kui Ameerika koolid.
  12. “Everything Bad is Good for You: How Today’s Popular Culture is Actually Making Us Smarter”. Steven Johnsoni ideeraamat kirjeldab tänapäeva poppkulltuuri teoseid, milles igapäevaselt osaleme (nt film„Lord of the Rings“ ja animaseriaal „Simsonid“). Tänapäeva poppkultuuri analüüsitakse läbi erinevate teadusvaldkkondade ning tõdetakse, et see koormab meie ajutegevust üha suurema intensiivsusega. Tegemist on kognitiivse väljakutsega, mille teadlikul rakendamisel on võimalik ajutegevust mõõdetavalt arendada.
  13. “Gamify: How Gamification Motivates People to Do Extraordinary Things” (Brian Burke) käsitleb inimeste julgustamist ja motiveerimist läbi mängustamise (gamification), mille kaudu täidetakse individuaalsed ülesanded aga ka organisatsiooni laiemad eesmärgid. Teos annab juhtnöörid inimeste motiveerimiseks läbi hoiakute muutmise, oskuste arendamise ja innovatsiooni.
  14. “The Gamification of Learning and Instruction: Game-based Methods and Strategies for Training and Education”. Autor M. Kapp argumenteerib veenvalt, et mängustamine ei ole ainult õppimisel punktide kogumine, erinevad raskusastmed ja tunnustused, vaid eeldad fundamentaalset suunamuutust õpidisainis.

Vaata lisaks: http://bit.ly/18xQR9L 

Allikas: www.educatorstechnology.com

Tags:

Autorist